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浅议虚拟财产界定及其保护

2017-02-21 15:43 来源:王玉 人评论

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随着科技的进步和经济的发展,法律对人们财产的保护逐步从现实中的有形“物”延伸到了无形的“物”,从早期的桌椅板凳发展到近代的股票债券,乃至今天互联网上知识产权的保护,法律配合着经济技术的发展可谓一日千里。在互联网高度发达的今天,我们不禁在考虑一个问题,法律既然保护了网络中出现的越来越多的知识产权,那么由它产生的虚拟财产是否也应该被保护?如果应该被保护,那么应受到什么样的保护? 本文拟从虚拟财产的概念分析入手,对虚拟财产所有权的本质进行深入思考,并对虚拟财产应给予的法律保护手段方面提出自己的观点。

一、虚拟财产概念的提出

为了解决虚拟财产的保护问题,应先从虚拟财产的特征分析入手,一般认为所谓的虚拟财产应具备如下特征:

第一、虚拟性。这毫无疑问是虚拟财产的第一特性。虚拟财产存在于人体之外的网络空间中,以电磁记录这一数据形态而存在,满足于人体之外这一物的基本属性。它必须凭借一定的载体(如硬盘)、媒介(如光纤)、技术(如软件)才能存在,离开了这些载体、媒介、技术,虚拟财产也将不复存在。虚拟性是虚拟财产的本质特征,也是与其他有体物的显著区别之所在。

第二、价值性。虚拟财产之所以要受到法律调整和保护,是基于其具有一定的使用价值和交换价值,能满足人类社会生活的某一方面的需求。作为物权客体的物,需要满足人们一定的需要,不论是物质的还是精神的。虚拟财产能够满足人们的需要。通过对虚拟财产交易转让,人们可以从中获得一定的物质利益,从而满足其物质利益需要;而通过对虚拟财产的占有、使用则可以满足人们的娱乐等精神需要。虚拟财产正是具有这些属性的一种新型的物,我们可以称之为虚拟物,即由人拟制而成的,存在于网络虚拟空间的虚拟的物。价值性是区别虚拟财产和不受法律调整和保护的虚拟物品的关键所在。一般认为,所谓虚拟物品是指不能用现实的货币价格来衡量的,具有虚拟的形态和名称的网络上的物品。这类物品一般以免费的方式广泛存在于网络上,任何使用互联网的人均可通过不同的途径取得,而无须另行支付现金对价。譬如在许多BBS(论坛)里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则:用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“某某币”之类的奖励,进而获得某种权限或者声望,但由于其并不与现实生活发生联系,亦无法在现实生活里估量其价值,因此不能视为虚拟财产。

第三、可感知性。如果一个物体纯粹的只存于一个人的数据载体中不能被他人所感知,那么这个物不可能产生价值,更不可能是财产。

第四、可支配性。虚拟财产必须能为特定的主体所支配,即能被占有、使用、处分和收益,并确定权利归属。如不能为特定主体所支配,则无法成为权利的客体,也就没有法律上予以调整和保护的必要。虚拟财产存在于服务商的服务器中,以电磁记录为存在形式。在电磁记录中存在着唯一的所有者凭证,即用户ID,用户通过对ID密码的掌握而独占地、排他地拥有虚拟财产,对其享有占有、使用、收益、处分的完全的物权权能。这正如银行储户通过对帐户密码的掌握而对存款的所有。

由此可以得出虚拟财产的定义:即广泛存在于互联网上的,能够被有处分权人任意处分并被相对人所感知的,具有一定的使用价值和交换价值的“物”。

二、虚拟财产性质的界定

那么虚拟财产是真正意义上的“财产”吗?它的性质到底是什么?美国权威法律辞典《布莱克法律辞典》对财产的定义是:“任何具有交换价值或可构成财富或资产的东西。”我国《民法通则》中规定的公民的个人财产,“包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”此规定采用的是列举式,可以直接明了指导法官等司法工作者采用,不会产生歧义,却很有可能随着经济发展而不能涵盖所有,因此采用了其他合法财产一词。那么财产又是什么?现实中的物,不管是有体物,还是无体物,之所以有价值,是因为人们在创造过程中付出了劳动和智慧。价值通过使用价值体现,通过交换价值衡量。中国人民大学副教授王宗玉认为,网络游戏玩家通过练级或购买获得的“头盔”、“战甲”等武器装备,是玩家花时间、金钱、精力获得的,应该算劳动所得,属于私有财产的范围。这种财产既有价值,也有使用价值,可以进行转让。从内容中讲,它是一种智力成果,接近于知识产权,我国《民法通则》中有无形财产的规定,因此“虚拟财产”也是法律规定的一种财产表现形式。也有的学者认为,随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲,财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,还把财产局限于实物的观点是错误的。虚拟财产应为电磁记录所代表的物,即电磁记录只是一种权利凭证,表明电磁记录所代表的虚拟财产为权利凭证载明的所有者所有。

三、如何保护虚拟财产?

目前在各国虚拟财产领域立法中,与网络游戏相关虚拟财产的保护是首当其冲的热点问题。事实上,网络游戏越发达的国家对虚拟财产的保护也越早。如韩国率先明确承认“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意进行修改和删除;又如,我国台湾地区的法律确定网络游戏中的虚拟财物和帐户都属存在于服务器中的“电磁记录”,在诈骗罪中均可看作动产,被视为私有财产的一部分,在网络游戏中窃取他人虚拟财务将被视为犯罪,最高可处三年有期徒刑。此外,我国台湾地区的“消保会”还发布了“拨接服务定型化契约范本”,明文规定了“业者断讯时的赔偿额度、法定代理人的权责、客户资料保密等原则,并首度规范业者及使用者双方都禁止发送垃圾邮件。”反观我国内地的情况,《民法通则》和《物权法》中都未体现对虚拟财产的有效保护,这使得对现实中屡见不鲜的对虚拟财产的侵害行为难以得到法律的有效扼制。据调查,全国游戏玩家中,至少有1/3曾经有虚拟物品被骗或无故丢失的情况,并且绝大多数未得到相应赔偿。此外游戏运营商的游戏条款中也有大量不合理之处。某知名网络游戏服务条款第二条公然规定“热血传奇网络游戏运营过程中产生并储存于某网络数据库的任何数据信息(包括但不限于帐号数据信息、角色数据信息、等级物品数据信息等,但用户的姓名、身份证号、电话号码等个人身份数据信息除外)的所有权均属于某网络”。也曾有报道,玩家花费两年时间和数万元得到的游戏装备突然化为乌有,因此愤然将运营商告上法庭。当然这些纠纷对司法实践领域也提出了新问题,北京朝阳区法院在对全国首例虚拟财产案做出的判决中曾认定虚拟财产具有价值含量,并因此判定被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。这个被认为是虚拟财产获得法律保护的首个判例,一定程度上表明了当前司法当局处理虚拟财产纠纷的基本立场,以及对于虚拟财产性质的判断。

在许多虚拟财产纠纷中,服务商往往以玩家对虚拟财产仅享有使用权而并无所有权,拒绝承担相应的损失赔偿责任,并主张在游戏条款和相应通知中已经体现其免责事项。那么,玩家享有的究竟是使用权还是所有权?这一性质在韩国法律中亦有体现:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网络虚拟财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。”这就是说,玩家通过购买点卡的方式获得进入网络游戏的资格,通过经营商提供的网络游戏平台获得使用网络游戏的权利,玩家所交付的费用是服务费用。虚拟经验值和财产虽不是真实的货币,但玩家花了大量时间和精力目的就在于取得自己需要的虚拟财产,这实质上就是通过劳动取得收益,与工资收入无异。再者,玩家积累的虚拟财产是具有交换价值的,因为不仅在网络,在现实中很多玩家买卖这类财产或自己使用或从中渔利。如果仅拥有使用权,玩家如何能够处分自己所拥有的虚拟财产?因此玩家积累的虚拟财产其实是具有所有权而非仅有使用权的,应归属于私人财产。笔者认为,在对虚拟财产的保护问题上,我国立法宜采用综合的方法,以给予消费者更为周详的保护。

首先应考虑物权法上的保护。我国《物权法》中对财产的分类为:动产和不动产。并未提及虚拟财产,明确虚拟财产在物权法中的地位是当务之急。当出现玩家的虚拟财产被盗时,盗窃他人虚拟财产之黑客无疑应当承担侵权责任。我国《民法通则》规定:侵占国家的、集体的财产或者他人财产的,应当返还财产,不能返还财产的,应当折价赔偿。损坏国家的、集体的财产或者他人财产的,应当恢复原状或者折价赔偿。受害人因此遭受其他重大损失的,侵害人应当一并赔偿损失。因此,在数据更新或转移备份时出现的虚拟财产丢失给玩家带来的损失,服务商或游戏运营商应承担相应的损失。有的学者认为服务商或游戏运营商应承担的是过错责任。但不容忽视的事实是,在网络世界中玩家处于绝对的弱势地位,其个人数据及虚拟财产都是受控于服务商或游戏运营商,如果不通过严格责任加以限制,会直接损害玩家的合法利益。我们认为只要玩家存在事实上的损失,且此种损失确因运营商的原因造成,则均应当由服务商或游戏运营商承担侵权损害赔偿责任,但其可以证明是玩家存在过错导致了损失或损失扩大的,可一定程度上减免自己的责任。其实类似的制度在国外早有先例,比如网上银行帐号被盗,外资银行通常都先行给予赔付。此外,在涉及到第三人信赖利益保护问题上,也就是不知情而购买被盗虚拟财产的玩家,则可以援用“善意取得”原则主张自己获得相应虚拟财产之所有权。但若非基于善意,则自应返还虚拟财产,其经济损失则可向侵权人主张赔偿。

其次从合同法角度亦可建立相应的保护机制。事实上,由于玩家在进入游戏之前均须与服务商或游戏运营商签订服务协议,因此当出现虚拟财产争议时也可以从合同法角度考虑追究对方的违约责任。网络游戏玩家在加入一款网络游戏时都需要注册登陆,其中很重要的一步就是阅读并做出选择是否同意一份电子版的格式合同。通常在该合同条款下面有“同意”和“不同意”(或为“接受”和“不接受”)两个按钮,只有在玩家用鼠标点击“同意”或“接受”的按钮后填写相应的注册信息,登陆才可以继续顺利进行。看似简单的一个鼠标点击动作,其结果是一个网络游戏服务合同成立,基于这个合同双方要承担相应的责任。而在这些格式合同中常存在许多对玩家不利的条款,如:“用户一定时间内没有上线游戏,本公司有权取消玩家的剩余游戏时间或删除该用户帐号在游戏数据库中的任何记录而不必给予任何补偿”,“用户应了解并同意,可能因公司本身、其他协办厂商或相关电信业者网络系统软硬件设备的故障、失灵、或人为操作的疏失而全部或一部分中断、暂时无法使用、迟延或因他人侵入某某网络系统篡改或伪造变造资料等,造成线上游戏的停止或中断者,用户不得要求某某网络提供任何的补偿或赔偿”等等。在合同中出现了这么多显失公平的内容的情形下,我们又如何来追究运营商的违约责任呢?

关于格式合同的相关条款规制,我国的《合同法》以及《消费者权益保护法》作了如下限制性规定:服务商或游戏运营商作为网络游戏服务格式合同的拟订方,有义务按照公平的原则确定其与玩家之间的权利与义务,且应该采取合理的方式提请玩家注意免除或限制自己责任的条款,并按照玩家的要求对该条款进行说明;如果服务商或游戏运营商提供的网络游戏服务格式合同中的条款具有《合同法》中第五十二、五十三条所规定的情形或该条款免除自己的责任,加重玩家的责任,排除玩家的主要权利的,该格式条款无效。双方对网络游戏服务合同条款的理解发生争议的,应该按照通常理解给予解释,对于格式条款有两种以上的解释,应做出不利于游戏运营商的解释;游戏运营商不得以格式合同、通知、声明、店堂告示等方式做出对玩家不公平、不合理的规定,或者减轻、免除其损害玩家合法权益应该承担的民事责任,格式合同条款含有以上内容的,该内容无效。可以说这些关于无效条款认定的规定对于保护玩家利益是非常必要的。也就是说必须首先完善游戏合同才能很好地实现违约责任。在这样的基础上,我们进一步提出,有必要制定规范性网络游戏服务合同,并作为运营商拟订合同的范本,以更好地体现对消费者利益的保护,确保实质意义上的公平。唯有如此,才能使得虚拟财产的合同法保护落到实处。

同时需要指出的是,与《民法通则》中的规定一样,在虚拟财产纠纷中出现责任竞合时也应允许受损失的一方自行选择救济途径。至于在主张侵权责任时,其损害赔偿的范围是否可以包括精神损害则是尚待研究的问题,本文不作讨论。

总之,虚拟财产已经在互联网时代占有越来越重要的地位,保护其所有者的合法权益也将是必然趋势,虚拟财产保护之立法必将很快出台,让我们拭目以待。

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(作者简介:王玉(1980— ),女,江苏丹徒人,芜湖广播电视大学,研究方向:经济法)

(原载于《现代物业·新业主》2008年4期/总第85期)

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